随着全球经济环境持续恶化,人们在现实生活中已经相当挣扎,加上近几个月全球加密货币产业危机引爆,让市场对于投资虚拟世界资产和技术更为谨慎;就连疾呼元宇宙愿景的Meta,也因Reality Labs部门亏损扩大,在相关投资上显得有些却步。
皮尤研究中心(Pew Research Center)调查显示,多数受访者认为元宇宙更像是行销炒作的产物。有数据显示,2022年4~6月期间,在内容中描述有「元宇宙」的职缺发布数量大幅减少81%;而随着2023年全球经济恐进一步放缓,预期企业将把资源投入在短中期能够支持核心业务的产品、服务或基础设施上,较长远的「愿景」将被暂且搁置。
Lockstep Consulting创始人Steve Wilson便认为,元宇宙定义仍不够明确,难以预测未来几年究竟会发展到何种地步,尽管看似有相当大的空间,但仍需审慎评估未知的风险。
其中必须特别关注的风险之一,就是元宇宙安全问题。鉴于虚拟世界的数据搜集是持续且自动的,使得这些资产被盗窃的风险也更大;此外,如区块链(Blockchain)、AR/VR等元宇宙特性也被视为易受网络攻击的目标。因此,年度预算中也应首要考量数据安全,保障企业数码化过程。
虽市场普遍相信元宇宙拥有令人称羡的发展潜力和优势,但在目前宏观经济恶化压力下,企业是否该向未知的虚拟领域投入大笔资金,仍需审慎评估,也需要更多市场和专家分析引导。为此,企业应与业界专家合作探索必要和可行技术或解决方案,以及执行的决心。
除与市场专家合作发展元宇宙长期项目外,企业也应设定切实目标,并对未来持开放态度。这也是还在探索发展中元宇宙技术的缺点之一,即没有什么是确定的、所有都仍在创新中。
有人看衰,但也有不少人看好。据麦肯锡(McKinsey)调查报告显示,2021年全球对于虚拟世界展望和商机仍相当看好,包括企业和创业投资在元宇宙相关资金约为570亿美元,但2022年迄今为止相关投资已超过1,200亿美元,凸显业界积极解锁并参透商机。
研究机构Gartner此前报告预测,到2026年时全球约25%人口每天平均会花上至少1小时在虚拟空间上;而元宇宙潜在使用案例包括从区块链、电玩游戏,到医疗保健、数码时尚等各行各业。
另据Statista报告指出,2021年元宇宙市场营收达到388.5亿美元,预估2022年将增至474.8亿美元,并在2030年激增至6,788亿美元规模。
元宇宙潜力可期 各国争抢硬件专利
看好元宇宙发展潜力,包括国内、韩国企业纷纷积极囤积元宇宙相关硬件专利,尤以乐金电子(LG Electronics)、华为等业者最积极,旨在抢得市场主导权;相较之下,日本业者则起步较晚,已大幅落后韩、中、美业者。
据日经亚洲(Nikkei Asia)和调查机构Cyber Creative Institute报告指出,自2016年以来申请最多元宇宙专利应用的是乐金,其2010~2015年时仅位列第十一;而三星电子(Samsung Electronics)则名列第二。显示器和半导体是韩国业者的强项,相较于头戴式装置成品,其更着重于核心零组件部分。
国内业者华为则位列第四,主要专利技术涉及影像和显示处理。而TikTok母公司字节跳动(ByteDance)也透过收购Pico而大幅提升开发能力。
Meta排名第三,对于旗下Quest系列头戴式装置几乎横扫市场的领先业者来说,排名似乎相对低了些。第五则是微软(Microsoft);而Sony则是唯一一家入榜前十的日本公司。七至十名分别为高通(Qualcomm)、Magic Leap、英特尔(Intel)以及苹果(Apple)。
调查指出,前二十大业者总计申请专利7,760项,其中美国以57%比重最高,韩国则以19%居次,国内拿下12%比重,日本业者则为8%。此项调查评估了2016年来在日本、美国和欧洲等地提交的AR/VR相关专利申请,主要涵盖通讯、传感器、显示相关硬件技术。
三大技术趋势 主导XR发展
研究机构Counterpoint Research发布报告指出,2021年延展实境(XR)装置出货量突破1,000万台大关,较2020年成长60%。即便2022年预测XR装置市场因经济恶化、缺乏大众化装置而成长趋缓,但2023年将加速成长,到2025年时出货量进一步突破4,800万台规模。
随着更多科技巨擘投入XR装置市场,相关技术趋势也成为市场关注焦点。对此,Counterpoint预测有三大趋势值得注意,分别为更宽的视野(Field of View;FoV)、时差测距(Time of Flight;ToF)技术,以及人工智能(AI)技术。
首先,更宽广的视野对所有XR装置来说,都是相当重要的功能,特别是VR、MR装置,当视野愈广、沉浸体验愈佳。不过XR装置的显示器尺寸是有限制的,因此当放大视野而未考虑到屏幕尺寸,则屏幕可能会变皱。
分析认为,XR装置的理想屏幕FoV最大约160度,基本相当于人类视野;此外,需要具备单眼聚焦能力,以识别数码内容和物理世界环境的互动,一如人眼视线焦点和眼角余光。因此,最建议的FoV,AR约47度、XR约112度,平均最佳为89度。
其次,AR装置为了真正免持,必须透过一系列传感选项进行操作,包括手势或是眼球追踪控制。手势控制可借由多个3D传感模块来完成,透过空间侦测来识别手部运动和周遭环境物件,其中又以ToF技术为主。
而AI对于分辨环境人事物至关重要,若能将AI和AR技术整合,可提供更优化的使用者体验。当用于侦测和识别使用者手势的AI技术应用在XR装置上,将可很大程度填补脸部和手机识别的不足。借由传感器搜集脸部、语音、肢体和手势动作,再透过AI分析自动识别使用者身份,提供定制化设定或环境,有助于使用者在虚拟空间内与其他使用者互动。
AR、VR硬件销售看涨 苹果是变量
展望AR头戴式装置市场,全球营收预期由2021年的18.5亿美元,增至2026年的351亿美元,期间年均复合成长率(CAGR)达80.7%。如此高增幅主要基于一些潜在变量,例如苹果可望在期间内进入市场。
根据研究机构ARtillery Intelligence报告预测,AR头戴式装置销售量将由2021年的39万台,激增至2026年的1,013万台;若以累积装置量来看,则预期由2021年的60万台,增至2026年的1,880万台,包括企业和消费端硬件产品在内,而早期主要由企业端占比为高。
具体来看,2021年企业端AR装置全球出货量为30.8万台,预期2026年时增至285万台;而消费端AR装置全球出货则由8.2万台,加速成长至2026年的728万台水准。这也凸显出,消费端市场将是AR装置未来长期主流。
事实上,多数创新科技或产品都是由政府、军方或是企业机构率先带动,后续才转向消费市场;而光从销售量来看,消费端规模比企业端大得多,因此长期市场发展由消费端驱动也是意料之中。AR装置就是最佳范例,因初期相关应用场景相对有限,且价格较高,冒然抢入消费端市场失败机率偏高,此前Google Glass、微软HoloLens等都是如此。
但无论是规格技术、标准化、成本价格持续正向发展,消费端AR装置市场可迎来加速成长。被视为最强潜在动能的就是苹果;若苹果传闻中的AR眼镜如分析预期最快2024年上市,则上述出货预测可望成真;但若晚于2025年才推出,则可能要打些折扣。
当然也不排除有其他变量影响,往好的一面看,或许会出现创新设计、功能和应用场景,带动消费市场抢购;而坏的一面,则可能是市场环境不景气、消费意愿低迷,或是供应链挑战再起等。
另据研究机构Omdia月前发布的2022~2027年消费VR头戴式装置和内容营收预测报告,消费端VR市场规模在2022年达到69亿美元,并增至2027年的200亿美元。其中,2022年预期VR硬件装置出货达125万台,而VR内容相关支出则来到16亿美元。
报告预期到2022年底时,Meta Quest累计售出约2,000万台,而Meta也主导2022年VR装置销售、占比约达76%。但整体来说,VR装置普及率仍低于市场普遍预期,到2027年时预估使用量仅7,200万台。相较之下,2027年时智能手机约达60亿支、PC约30亿台、游戏主机也会有2.5亿台。
另Sony将于2023年正式销售的PSVR 2,预期驱动市场进一步成长。Omdia预测PSVR 2上市后两年时间,销售量将达360万台,但仍仅占PS5玩家的7%左右。
相较于Omdia报告,Newzoo则是预测2019~2024年全球活跃6DoF VR硬件累积装置量,将由800万台增至4,600万台。
就应用场景来看,游戏仍是VR装置的主要用途,同时也是内容营收的主要来源、贡献比重高达9成以上。另如Rec Room、VR Chat和Meta Horizon Worlds等VR社交应用,也是透过游戏增加吸引力。当然,游戏也是未来元宇宙重要的组成部分。
责任编辑:游允彤
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